Stefan Jansson, diseñador del Volvo Monitoring y Concept Center (VMCC) de Camarillo, California, describe aquí cómo se creó la forma del Volvo SCC con ayuda de ordenadores. Fue el diseñador de exteriores responsable del proyecto.
Un proyecto de automóvil conceptual presenta muchas diferencias con respecto a otro de producción en serie, pero también existen muchas semejanzas. La principal diferencia está en el tiempo y el dinero asignados, lo cual se debe a que el automóvil conceptual no tiene que llegar al mismo nivel de viabilidad que otro de producción en serie. Las semejanzas son notables, porque los proyectos parecen muy similares al principio. Antes de poder comenzar la labor de diseño real, fueron necesarios varios meses de trabajo.
En una fase temprana, Doug Frasher, que fue el responsable del diseño de todo el proyecto, ayudó a fijar las proporciones básicas junto con nuestro diseñador jefe, Peter Horbury, y nuestro personal de ingeniería.
Bocetos
El diseño y la construcción del automóvil en el ordenador es un asunto de actualidad, pero primero quisiera hacer hincapié en la importancia de los bocetos. Nada supera la sensación inspiradora de un lápiz tocando el papel en la primera fase conceptual. Esa sigue siendo la mejor forma de definir el sabor inicial del automóvil. Actualmente, esos bocetos también se pueden hacer realmente en el ordenador, con un programa que se llama Studiopaint. La ventaja es que los bocetos pueden ser modificados en sus proporciones y detalles sin necesidad de volver a dibujarlos desde el principio. También pueden ser hechos muy fácilmente como un paquete y con las proporciones correctas. Hubo cuatro diseñadores que se pusieron a diseñar nuestras propias propuestas. Siempre nos aseguramos de que cada diseñador haga todo lo que pueda para dar al automóvil una sensación y un mensaje completos.
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Comunicación estrecha con la ingeniería
Como ya dije antes, Doug inició su comunicación en una fase realmente temprana, y eso nos ayudó a obtener las dimensiones y proporciones básicas. La construcción completa del automóvil en el ordenador nos da algunas ventajas especiales. Un ejemplo de ello es que, en este proyecto, las líneas de visión eran muy importantes para nosotros. Pusimos la línea del capó exactamente en la línea de visión sin perder un milímetro de visibilidad ni impacto visual para el automóvil. Con ese proceso, trabajamos con unos márgenes de tolerancia cero.
Yo diría que, en todo proyecto de diseño, uno de los factores más importantes para el éxito es una colaboración muy estrecha con los ingenieros. Eso es menos crucial en un proyecto de automóvil conceptual, aunque sigue siendo importante. Hay que tener esa comunicación durante todo el proyecto, desde el primer día hasta el último.
Modelos de estudio rápido en el programa Alias
Una vez decidida la dirección inicial del diseño, pasamos de una a dos semanas elaborando nuestras distintas propuestas en Alias con el uso del modelo de paquetes de trazado básico, que había sido establecido junto con nuestros ingenieros de estudio. Alias es una gran herramienta para realizar las formas ideadas por los distintos diseñadores para el SCC. Al final de esa sesión, hicimos una revisión con Peter Horbury, en la que decidimos desarrollar mi propuesta con un cambio del perfil lateral. A él le gustaban la doble curvatura que tenía Doug Frasher en su línea alta, y las proporciones totales entre cabina transparente y carrocería que se podían apreciar en la propuesta de Geza Loczi. Como todos nosotros habíamos hecho nuestros automóviles en Alias, pude importar de los ordenadores de Geza y de Doug, de forma bastante rápida, aquellas partes para ver si era posible realizar la visión de Peter Horbury. Peter estaba satisfecho del potencial de su coche y acometió su diseño basándose en aquellos parámetros proporcionales. Eso constituye una gran ventaja en comparación con el proceso del modelo de arcilla tradicional, en el que ese ejercicio resultaría imposible. El tiempo que ahorramos así fue enorme.
Continuación del desarrollo en Alias
Para hacer el trabajo del modelo de referencia en su totalidad, tuve que empezar desde el principio y crear un nuevo modelo de diseño. Por otra parte, el modelo de referencia me ayudó a hacerlo con rapidez y poder comenzar así a refinar los aspectos notables y las transiciones de volumen en una fase temprana. Si se mantiene el diseño básico del modelo, incluidas las curvas, se puede eliminar cada superficie y rediseñar la gran imagen en unas pocas horas, o unos pocos días si se incluyen algunos detalles. Lo que lleva tiempo en la creación de un modelo Alias, no es el tiempo real dedicado a diseñar, sino el necesario para analizar, es decir cuando se mira lo que se ha hecho y se determina cómo mejorar la forma y avanzar. En el transcurso del proyecto, he reconstruido la totalidad del modelo Alias unas 30 veces o más. Eso, también, requeriría muchísimo tiempo, de no resultar imposible, en el proceso del modelo de arcilla.
El diseño de un automóvil necesita tener un autor. Requiere ser concebido como un todo, para poder ser luego percibido en su totalidad.
Cuando se diseña un automóvil de la forma tradicional, construyendo un modelo de arcilla con modeladores, hay que dar una vuelta extra para la interpretación, cuando se intenta describir lo que se desea lograr. Hay que describir a una segunda persona cuál es la visión que uno tiene y definirla mediante instrucciones claras sobre cómo tratar los volúmenes y las transiciones.
La clave de nuestro éxito en Volvo es que nosotros, los diseñadores, creamos nuestros propios modelos Alias. Eso implica que tenemos el control total del proceso de diseño sin arriesgar problemas de interpretación.
Evaluación física del concepto
Como ya indiqué más arriba, la parte más difícil no es la creación del automóvil en Alias, sino el proceso de verificar lo que se está construyendo y asegurarse de que saldrá tal como uno quiere. Eso es válido no sólo por lo que se refiere al aspecto real del automóvil, sino también en cuanto a su función.
Teníamos la sensación de que necesitábamos evaluar nuestros innovadores montantes A, para estar seguros de que estarían realmente a la altura de nuestros estándares de seguridad. Sabíamos que tenían que ser probados como una pieza física y, a ser posible, en una situación de la vida real en la calle. Por eso, construimos un montante A en nuestra máquina SLA (Estereolitografía) y lo montamos en un todoterreno alquilado. En ese vehículo se pueden quitar con relativa facilidad todo el montante A y el parabrisas. Ese montante A físico fue una pieza muy fácil de construir, ya que habíamos desarrollado las formas en el ordenador. Yo hice las superficies exteriores en Alias, mientras que un ingeniero desarrolló las interiores en su programa Catia. Estábamos sentados a cinco metros el uno del otro, así que podíamos hacer el trabajo simultáneamente. Luego, a partir de eso, creamos fácilmente el modelo SLA. Una vez más, si hubiéramos pedido al personal de modelación que creara aquella pieza por los bocetos y dibujos técnicos, les hubiera llevado semanas, y el resultado no hubiera tenido nunca la precisión de una fracción de un milímetro, que ofrece la máquina SLA.
Para la evaluación de la forma, decidimos hacer un modelo de todo el exterior a la escala de 1:12. Desde el principio tuvimos un programa apretado, por lo que no teníamos tiempo para más. Sin embargo, nos ayudó inmensamente. El mero hecho de poder dar una vuelta a su alrededor, en lugar de hacerlo girar en el ordenador, hizo que pudiera descubrir nuevas cosas que sentía que había que rectificar. Una vez que se han visto los problemas en la vida real, se pueden ver también en el modelo Alias. Todo está allí. Lo único que se necesita es un ligero esfuerzo para descubrirlo. Una de las últimas cosas que hicimos, antes de seguir adelante y lanzar el diseño final, fue moldear un modelo de tamaño normal en espuma sólida de estireno. Este cumplió la misma finalidad que el modelo SLA, pero como todo el mundo sabe, para un análisis correcto, el tamaño natural es insuperable.
Continuación del desarrollo en Alias
Durante la fase de desarrollo físico, seguí desarrollando la forma y los detalles. También diseñé las manijas de las puertas, los espejos de las puertas, el área de distribución, las escobillas del limpiaparabrisas, la empuñadura trasera, las luces traseras y los faros, incluidos todos los detalles internos.
Con los faros trabajé en colaboración con nuestro proveedor, Hella, para desarrollar la forma y la óptica que se puede apreciar en el automóvil. Un factor importante por lo que se refiere al desarrollo de detalles en el ordenador, es el tamaño. Resulta muy fácil engañarse y no lograr la impresión correcta del tamaño. Se puede ampliar de forma que parezca enorme, y también reducirlo hasta hacerlo parecer un juguete. Pero si se hace sencillamente una imagen y se imprime a escala natural, se tendrá una idea del tamaño. Eso minimizará las sorpresas cuando se inicie la fabricación de las piezas. Esa es una experiencia típica del aprendizaje con Alias.
Diseño del modelo final
Si se ha hecho un buen trabajo en el ordenador, uno podrá prácticamente reclinarse en el asiento y ver cómo se monta todo allí delante. Eso no ocurre nunca, pero estuvo muy cerca de hacerlo. Sólo hubo un área en todo el bajo exterior del parachoques trasero que necesitaba cierto acabado a mano. Yo había hecho una evaluación tan minuciosa del diseño en el ordenador, que la mayoría de las cosas con las que tropecé en la fase de construcción, fueron mínimas. Sólo tuve que asegurarme de que pintaban el color correcto en la parte adecuada, etc. Mi misión principal consistió en estar allí por si surgía algo.









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